'레지던트 이블 7' 클라우드 버전 출시.."영상-음악에 이어 게임에도 적용"

WSJ "게임 접속 한계, 5G가 해결..비디오 게임업계 새 수익 모델"



(서울=연합인포맥스) 선재규 기자= 일본 비디오 게임 메이커가 닌텐도 휴대용 게임기 스위치를 통한 클라우드 기반 게임 스트리밍 상용화를 시도해 성공할지가 주목된다고 월스트리트저널(WSJ)이 보도했다.

저널은 21일(현지시각) 자에서 도쿄발로 캡콤이 지난달 닌텐도 스위치용 게임 '레지던트 이블 7'의 클라우드 버전을출시했다면서, 넷플릭스의 비디오 스트리밍 서비스와 스포티파이의 음악 앱에 이은 게임의 클라우드 기반 서비스 상용화 시도라고 의미를 부여했다.

신문은 그러나 캡콤 시도를 가로막는 장애가 적지 않다면서, 비디오 게임이 영상이나 음악 스트리밍과는 달리 게이머의 예측할 수 없는 플레이 등으로 인해 클라우드 기반 서비스가 상대적으로 용이하지 않은 점을 지적했다.

반면 차세대 5G 서비스가 구축되면 이런 기술적 한계에서 벗어나질 수 있다는 견해도 제시됐다.

오사카에 거점을 둔 캡콤은 레지던트 이블 7 클라우드 버전 요금을 최장 180일 접속하는 조건으로 18달러(약 2만 원)로 책정했다. 이는 최대 50달러인 다운로드 비용을 크게 밑도는 수준이라고 저널은 비교했다.

정통한 소식통은 저널에 캡콤이 또 다른 메인타이틀 게임인 '메가 맨'과 '스트리트 파이터' 그리고 '몬스터 헌터'독일라 우드 버전을 내놓을지와 그렇다면 언제인지 등은 알려지지 않았다고 귀띔했다.

이에 대해 캡콤 대변인은 레지던트 이블 7 클라우드 버전의 성과를 먼저 파악한 후 결정할 것이라고 말했다.

저널은 클라우드 기반 비디오 게임 비즈니스가 월 회비 등의 정기적인 매출을 창출할 수 있다는 점에서 게임업계가 관심을 보인다면서, 그러나 소프트웨어와 하드웨어 메이커, 그리고 클라우드 기반을 제공하는 통신사 간 수익 배분이 애매한 점이 현재로썬 걸림돌이라고 지적했다.

또 비디오 게임의 인터넷 접속상 한계도 장래라고 덧붙였다.

그러나 5G 서비스가 향후 상용화되면, 이런 기술적 한계는 해결될 수 있다고 전문가들이 내다봤다.

클라우드 기반 비디오 게임 낙관론자들은 이와 함께 기존 게임을 클라우드 버전으로 만드는데 큰 투자가 들어가지 않는 것도 장점이라고 입을 모았다.

IHS 마킷의 피에르 하딩-롤스 애널리스트는 게임메이커들이 상대적으로 높은 가격에 패키지를 내놓거나 다운로드 서비스를 먼저 제공한 후, 그다음으로 클라우드 버전을 내놓은 이중 수익 구조를 선호할 것으로 내다봤다.

그는 캡콤 시도가 성공하면 더 많은 하이엔드 게임메이커들이 닌텐도 스위치용 클라우드 버전을 내놓게 될 것으로 전망했다.

그러나 대중화되지 않은 기술에 대해 닌텐도가 보수적인 태도를 취해온 점도 현재로썬 비디오 게임 클라우드 기반 서비스 확대를 견제하는 또 다른 요소라고 저널은 지적했다.

jksun@yna.co.kr

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