(서울=연합인포맥스) 정윤교 기자 = 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 장기화로 비대면 수요가 확대되면서 국내 게임업계가 때아닌 호황을 누려 올해 2분기에 줄줄이 어닝 서프라이즈를 기록했다.

대형 게임사들의 2분기 영업이익은 1년 전과 비교해 두 배 이상 뛰었다.

13일 금융투자업계에 따르면 게임업계 맏형인 넥슨은 2분기에 3천25억원(267억엔)의 영업이익을 냈는데 1년 전과 비교하면 106% 급증했다.

매출도 20% 늘어 7천31억원(664억엔)에 이르렀다.

1분기와 2분기를 합친 상반기 매출은 1조6천674억원(1천472억엔)으로 반기 기준 역대 최대였다.

코로나19에 따른 비대면 수요 확대로 '메이플스토리'와 '던전앤파이터', '서든어택' 등 온라인 게임의 매출이 크게 늘어난 영향이다.

여기에 'V4'와 '카트라이더 러쉬플러스' 등 모바일 게임도 구글 플레이 매출 상위권에 안착하고 매출액이 전년 동기 대비 24% 성장하면서 실적 개선을 이끌었다.

넥슨은 지난달 출시 이후 최상위권을 달리는 '바람의 나라: 연', 중국에서 선보일 예정인 '던전앤파이터 모바일'의 수익을 본격적으로 더하며 연간 4조원대 매출도 기대하고 있다.

엔씨소프트도 2분기에 호실적을 냈다.

2분기 영업이익은 전년 동기보다 61.49% 늘어난 2천90억원이었다. 매출은 31.11% 증가한 5천386억원이었다.

주요 수익원인 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지M'과 '리니지2M'이 구글플레이 매출 1, 2위를 다투는 등 국내에서 굵직한 흥행을 이어갔다.

리니지M과 리니지2M의 2분기 매출은 각각 1천973억원과 1천599억원으로 나타났다.

다만 '리니지 형제'의 2분기 매출액은 대규모 업데이트를 앞두고 프로모션 강도를 축소한 영향으로 전 분기와 비교해서는 줄어들었다.

리니지2M과 리니지M의 전 분기 매출은 각각 3천411억원, 2천120억원이었다.

이밖에도 엔씨는 PC 온라인 게임 '리니지' 343억원, '리니지2' 258억원, '아이온' 82억원, '블레이드 앤 소울' 198억원, '길드워2' 156억원 등을 벌어들였다.

넷마블의 실적 개선도 만만치 않다.

2분기 영업이익은 1년 전과 비교해 146.1% 급증한 817억원에 달했다. 매출은 30.3% 증가한 6천857억원이었다.

상반기 매출은 1년 전보다 21.4% 늘어난 1조2천186억원, 영업이익은 52.2% 급증한 1천21억원으로 집계됐다.

특히 2분기 매출 중 해외 매출은 75%에 이르는 5천144억원에 달해 분기 기준 역대 최고치를 기록했다.

올해 3월 글로벌에서 출시된 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'가 선전했다.

아울러 북미, 일본 등 해외 시장에서'마블 콘테스트 오브 챔피언스', '리니지2 레볼루션', '블레이드 & 소울 레볼루션', '쿠키잼' 등의 게임도 성과를 냈다.

빅3 게임사(3N) 외에 중견 게임사도 코로나19 특수를 톡톡히 누리면서 실적 개선을 이뤄냈다.

컴투스는 2분기 매출과 영업이익으로 각각 전년 동기 대비 18.8%와 17.8% 증가한 1천475억원과 380억원을 내면서 역대 분기 최대 실적을 달성했다.

네오위즈의 2분기 매출액과 영업이익은 각각 722억원과 178억원으로 전년 동기 대비 각각 20%와 93% 증가한 수치다.

게임업계 관계자는 "비대면 문화 확산으로 외부 활동이 어려워지고 가정 체류 시간이 길어지며 이른바 '집콕족'의 게임 이용 시간이 증가해 실적 개선으로 이어졌다"고 말했다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '게임 이용자 실태조사' 보고서에 따르면, 만 10~65세 3천84명을 대상으로 지난해 6월부터 최근까지 게임을 이용했는지를 물었더니 응답자가 70.5%에 달했다.

이는 최근 5년 새 가장 높은 이용률이다.

게임업계 관계자는 "코로나19 팬데믹 이후 게임은 비대면 시대를 대표하는 콘텐츠로 부상했다"면서 "하반기에도 코로나19 특수와 신작 출시, 업데이트 효과 등을 통해 호실적을 이어갈 것으로 기대한다"고 말했다.

ygjung@yna.co.kr

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