코로나19 속 모바일 게임 역대 최대 성장…작년 거래액 첫 5조원 돌파
코로나19 속 모바일 게임 역대 최대 성장…작년 거래액 첫 5조원 돌파
  • 정윤교 기자
  • 승인 2021.02.18 09:19
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(서울=연합인포맥스) 정윤교 기자 = 지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산과 대형 신작 게임 출시 등으로 국내 모바일 게임 시장 거래액이 사상 처음으로 5조원을 넘어섰다.

18일 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 지난해 일평균 4천만 모바일 기기의 20억 건 데이터를 인공지능(AI) 알고리즘을 통해 분석한 결과, 구글플레이와 애플 앱스토어, 원스토어 등 3대 앱마켓의 모바일 게임 앱 거래액은 5조3천291억원에 달했다.

이는 2019년 4조2천880억원과 비교해 24% 급증한 규모다.





지난해 모바일게임 시장은 매출 톱10 게임과 롤플레잉 카테고리에 집중됐다.

톱10 게임은 전체 모바일게임 거래액의 절반에 가까운 49.9%를 차지했다.

가장 거래액이 많은 카테고리는 67.9%의 '롤플레잉'이었다.

하반기(7~12월) 기준 1인당 월평균 사용 시간이 가장 긴 게임 카테고리 역시 50.6시간을 기록한 롤플레잉이었다.

지난해 들어 전년 동기 대비 가장 큰 상승 폭을 기록한 시점은 1월이었다.

작년 1월 앱마켓 3사의 게임 앱 매출 합산 추정치는 약 5천558억8천510만원으로, 2019년 1월(약 3천592억3천1만원) 대비 55% 증가했다.





앱 총 사용 시간은 안드로이드 운영체제(OS) 기준 롤플레잉 카테고리의 '리니지M'과 리니지2M'이 각각 3억27만249시간, 2억6천73만8천678시간으로 1위와 2위를 차지했다.

그 뒤를 이어, '배틀그라운드'(2억2천54만8천846시간), '바람의나라: 연'(2억886만7천55시간), '카트라이더 러쉬플러스'(2억720만6천480시간) 순으로 사용 시간이 길었다.





지난해 모바일 게임 앱 신규 설치 수는 카트라이더 러쉬플러스(919만7천309)가 1위에 올랐고, 생존 게임 '어몽 어스(786만6천558)', 서바이벌 슈팅 게임 '배틀그라운드 모바일'(605만1천776), '브롤스타즈'(539만8천316), 'ROBLOX'(494만8천6)가 뒤를 이었다.

하반기 모바일 게임 월평균 사용자 수는 안드로이드 및 iOS 통합 데이터 기준 2천647만명에 달하는 것으로 확인됐다.





사용자 전체 성비는 여성(52.83%)이 남성(47.17%)보다 많이 나왔지만, 평균 사용 시간은 10대부터 40대까지 모두 남성 사용자가 길었다.

1인당 월평균 사용 시간이 가장 긴 이용계층은 30대 남성으로 48.0시간 게임 앱을 사용했다.

월평균 사용자 수가 가장 많은 장르는 '퍼즐·퀴즈'(811만 5,956명)였다. 그 뒤를 이어 '액션'(674만 5,541명), '롤플레잉'(620만 2,473명), '캐주얼'(556만 6,148명), '전략'(471만 2,833명) 게임 앱 등의 순으로 사용자 수가 많았다.





한편, 마켓별 모바일 게임 거래액 점유율의 경우 구글플레이 77.6%, 원스토어 13.8%, 애플 앱스토어 8.6% 순으로 높게 나타났다.

원스토어의 거래액 점유율은 2018년 8.5%, 2019년 12.2%, 2020년 13.8%로 꾸준히 증가하고 있는 것으로 확인됐다.

ygjung@yna.co.kr

(끝)

본 기사는 인포맥스 금융정보 단말기에서 09시 16분에 서비스된 기사입니다.

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