크래프톤 실적 요약
[출처: 크래프톤]

 


(서울=연합인포맥스) 김학성 기자 = 크래프톤이 분기 기준 역대 최대 매출을 달성하는 등 시장 예상치를 웃도는 1분기 실적을 냈다.

크래프톤은 올해 1분기 연결 기준 영업이익이 전년 동기 대비 10.1% 줄어든 2천830억원으로 잠정 집계됐다고 9일 공시했다.

매출은 5천387억원으로 전년 동기에 비해 3% 늘며 분기 최대치를 경신했다.

당기순이익은 2천672억원으로 전년 동기 대비 9% 증가했다.

크래프톤의 실적은 시장 예상치를 상회했다.

연합인포맥스가 최근 1개월간 실적 전망을 제시한 주요 증권사를 대상으로 컨센서스를 실시한 결과, 크래프톤의 올해 1분기 영업이익은 2천77억원, 매출은 4천844억원으로 전망됐다.

'배틀그라운드' PC·콘솔 부문은 트래픽 확대와 신규 유료화 콘텐츠의 인기를 바탕으로 역대 최대 인게임 매출을 달성했다.

특히 PC 매출은 전년 동기 대비 68% 성장하며 전체 매출의 33%를 차지했으며, 모바일도 신규 트래픽 유입이 늘었다.

크래프톤은 '스케일-업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)' 전략 아래 글로벌 퍼블리셔로 도약한다는 계획이다.

이는 크래프톤 자체 개발 게임에 개발사 소수 지분 투자를 더 해 성장성을 극대화하는 것을 골자로 한다.

크래프톤은 독립 스튜디오와 소통 체계를 갖추고 본사의 정밀한 검토와 테스트를 거치는 제작 프로세스를 확립할 방침이다.

김창한 크래프톤 대표는 "더 많은 게임이 타석에 설 수 있도록 새로운 제작 관리 전략을 도입하고, 신작의 흥행 가능성을 높일 수 있도록 글로벌 퍼블리싱에 집중할 것"이라고 말했다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 분기 기준 역대 최대 매출을 낸 데 대해 "일회성 매출이나 비용은 없었다"면서도 "설 연휴와 긴 방학 등 1분기에 매출이 잘 나오는 계절성이 있기 때문에 2분기는 그만큼은 안 될 것"이라고 설명했다.

앞으로 매출 방향성에 대해선 인도와 중동, 터키 등 신규 시장의 결과가 중요할 것이라고 덧붙였다.

향후 개발사 추가 투자 가능성도 열어뒀다.

배 CFO는 "글로벌 게임업계에서 크래프톤은 좋은 개발사들이 같이 일하고 싶어 하는 퍼블리셔로 자리매김했다고 생각한다"며 "저희에게 소개되는 딜 플로우와 퀄리티가 지난 3년간 확연히 좋아졌다"고 말했다.

배 CFO는 올해 마케팅비 지출을 인위적으로 줄이진 않을 것이라고 밝혔다.

그는 "지난해 신작 '칼리스토 프로토콜' 때문에 마케팅비를 많이 썼기 때문에 올해 절대적 규모는 줄어들 것"이라면서도 "영업이익을 내기 위해 마케팅비를 줄인다고는 생각하지 않으며, 돈을 써서 사용자에게 유의미한 경험을 주고 그를 통해 매출을 끌어올릴 수 있느냐에 집중하겠다"고 말했다.

hskim@yna.co.kr
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