◆ 게임산업이 전세계적으로 높은 성장세를 이어나가고 있는 가운데 국내 또한 이를 한류 콘텐츠의 핵심으로 보고 지속적인 제도 개선을 추진하고 있다.

지난해 증강현실(AR) 게임인 '포켓몬고'를 출시했던 닌텐도의 주가는 7거래일만에 93.3% 급등했고, 시가총액은 19조원가량 늘었다. 지난해 세계 각국 선수들이 참가한 한 게임의 결승전은 1억4천700만명의 동시 시청 기록을 세우기도 했다. 같은기간 미국 프로농구(NBA) 결승전 마지막 라운드의 동시 시청자 3천100만명이었던 것과 비교하면 4배가 넘는 수준이다.

국내 게임산업은 기본적으로 '게임산업 진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)'의 적용을 받는다. 이 법을 근거로 설치된 게임물관리위원회는 영상물등급위원회가 영화의 관람 등급을 지정하듯 게임물의 청소년유해성과 사행성을 고려, 이용 등급을 지정한다.

정부는 한 걸음 더 나아가 지난해 자체등급분류제를 도입, 게임물관리위원회가 아닌 게임산업 사업자가 자율적으로 게임물의 등급을 지정할 수 있도록 제도를 개선하기도 했다. 아울러 '관광진흥법'을 개정해 향후 기타유원시설에도 가상현실(VR) 시뮬레이터 설치가 가능하도록 할 예정이다.

하지만 '청소년보호법' 등 아직 게임산업의 발목을 잡는 법률도 존재한다.

이 법에 따르면 청소년의 이용이 제한되는 게임을 이용하려는 성인은 공인인증서, 아이핀, 휴대전화 등을 통한 인증절차를 거쳐야 한다. 이렇다 보니 공인인증서 유효기간 만료, 비밀번호 분실 등에 따라 인증절차를 거치지 못하는 경우 성인의 게임 이용은 불편을 겪을 수밖에 없다. 또한, 16세 미만의 청소년이 자정을 넘겨 게임을 하는 경우 게임사업자는 이용자의 접속을 차단해야 한다.

청소년을 보호하려는 취지는 물론 존중될 필요가 있다.

그러나 타인 명의의 접속 등으로 인한 규제의 실효성 문제, 규제가 인터넷 게임에만 적용되고 모바일 게임에는 적용되지 않아 발생하는 형평성 문제, 인터넷 게임사업자의 직업의 자유 침해, 인터넷 게임 시장의 위축 등 부작용이 우려된다는 지적도 지속적으로 제기되고 있다.

그러나 헌법재판소는 2014~2015년에 걸쳐 성인인증절차 및 강제적 셧다운제를 규정하는 '청소년보호법'은 위헌이 아니라고 판단했다.

이렇다 보니 과거 국제 게임대회에 참가했던 한 중학생 선수는 게임 도중 한국시간으로 자정이 다가오자 게임을 포기해야만 하는 상황에 직면하기도 했다.

규제 방식의 전환을 요구하는 주장이 제기되는 이유기도 하다. 산업 발전의 핵심인 창의성과 다양성, 유연성의 확보를 위해서는 정부 규제보다는 업계 자율 규제가 더욱 적합할 수 있다는 평가가 많다.

게임산업의 발달과 함께 저작권 등에 관한 게임사업자간 분쟁도 확대되는 추세다.

최근에는 한 게임업체가 타 업체를 상대로 게임의 화면 구성과 디자인, 게임 규칙 등이 실질적으로 유사하다고 주장하며, 저작권 침해행위 및 부정경쟁방지행위에 대해 소송을 제기한 사례가 있었다.

이에 대해 법원은 "게임규칙은 아이디어에 불과해 저작권의 보호대상에 해당하지 않는다"면서도 "지식재산권보호 대상이 되지 않는 지적성과물이라도 이용행위를 보호하지 않으면 지적성과물을 창출하거나 고객 흡인력이 있는 정보를 획득한 타인에 대한 인센티브가 부족하게 될 것이 명백한 경우에는 부정경쟁행위에 해당해 이용이 규제될 수 있다"고 판단했다.

게임사업자들은 향후 게임 콘텐츠를 개발할 때 법원의 입장을 감안해 타 업체의 권리를 침해하거나, 자신의 권리가 침해당하지 않도록 유의해야 할 필요가 있다.

국내 게임산업의 지난해 성장률은 전체 경제성장률의 2배에 해당하는 5.6%였다. 얼마 남지 않은 성장산업인 셈이다.

게임산업의 발전을 위해 정부는 불합리한 규제를 개선하고, 게임사업자의 저작권을 보호하는 등 적절한 제도를 보완할 필요가 있다. 또 근본적으로 대중의 게임에 대한 인식 개선을 위해 적극적인 홍보도 필요하다. (법무법인 충정 이동진 변호사)

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