크래프톤 3분기 실적
크래프톤 제공 자료 발췌. 재판매 및 DB 금지.

(서울=연합인포맥스) 박경은 기자 = 크래프톤이 올해 중국의 경제활동 재개(리오프닝)와 인도 시장의 게임 규제에 영향을 받아 핵심 '캐시카우'인 모바일 게임 사업부문의 매출 악화로 부진한 실적을 냈다.

영업비용은 주식 보상 비용이 줄어들며 전년 대비 10%가량 감소했으나, 해외 시장의 상황은 당분간 지속될 것으로 전망돼 12월 2일 출시할 '칼리스토 프로토콜'의 흥행만이 내년 실적을 끌어올릴 수 있을 전망이다.

크래프톤은 올해 3분기 연결기준 전년 동기 대비 28.2% 감소한 1천403억원의 영업이익을 냈다고 10일 공시했다.

매출액은 전년 동기 대비 16.9% 감소한 4천338억원이며, 당기순이익은 27% 성장한 2천264억원으로 집계됐다.

이러한 실적은 시장의 예상치와 유사한 수준이다.

연합인포맥스가 최근 1개월간 실적 전망치를 발표한 9개 증권사를 대상으로 컨센서스를 실시한 결과 크래프톤은 올해 3분기 전년 동기 대비 20.99% 감소한 1천543억원의 영업이익을 낼 것으로 전망됐다.

특히 크래프톤의 매출 중 60% 이상을 차지하는 모바일게임 부문의 매출 감소가 전체 실적을 끌어내렸다.

모바일게임 부문의 매출은 전년 동기 대비 26%가량 줄어든 2천824억원으로, 중국의 리오프닝과 인도 정부의 결정으로 '배틀그라운드 모바일 인도'(BGMI)의 서비스 중단이 장기화된 데 타격을 받았다.

다만 크래프톤은 BGMI의 서비스가 재개되는 구체적인 시점에 대해서는 속단할 수 없다는 입장이다.

배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적발표 이후 진행된 컨퍼런스 콜에서 "BGMI의 서비스 재개를 위해 인도 관계 당국과 대화를 진행 중"이라며 "여전히 인도 이용자들은 사회관계망서비스(SNS) 등을 통해 서비스 재개를 요청하고 있다"고 설명했다.

그러면서 "중국과 관련된 규제 사항은 이어질 것으로 전망된다"면서도 "규제 하에서 현명하게 서비스를 운영하는 방식을 파트너사가 현명하게 찾고 있어 큰 변화는 없을 것"이라고 덧붙였다.

PC부문은 배틀그라운드의 전 플랫폼 무료 전환 이후 탄탄한 트래픽 지표를 유지하며 전년 동기와 유사한 수준인 1천311억원의 매출을 내는 데 성공했다.

지난 2분기 PC부문의 매출액이 886억원에 그친 점을 고려하면, 이용자 수 확대 이후 대형 지식재산(IP)과의 콜라보레이션 및 컨텐츠 업데이트를 동반한 신규 수익 모델이 성공적으로 안착한 것으로 분석된다.

크래프톤은 오는 12월 2일 기대작 '칼리스토 프로토콜'의 출시를 위해 마지막 담금질에 박차를 가하고 있다.

배동근 크래프톤 CFO는 신작 예약 현황과 관련한 질문에 "진행 중인 마케팅에 영향을 줄 수 있어 수치로 말씀드리긴 어렵다"면서도 "타깃 이용자층과 기대치를 쌓아가고 있다"고 답했다.

크래프톤은 한국 게임사 중 가장 많은 수의 콘솔 게임을 서비스하는 회사이자 글로벌 시장에서 쌓아온 개발 및 서비스 역량을 바탕으로, 하드코어 루터 슈터 장르 '프로젝트 블랙 버짓', 프로젝트 롬' 어드벤처 장르 '서브노티카 2' 등 다양한 장르의 신작을 PC와 콘솔로 개발 중이다.

아울러 크래프톤은 적극적인 IP 확장을 통해 향후 성장을 이끌어 갈 신작 개발에도 박차를 가하고 있다.

크래프톤은 액션 슈터 역할수행게임(RPG) '디어센트'를 개발한 스웨덴 스튜디오 '네온 자이언트'를 지난달 인수했다.

네온자이언트는 트리플A급 게임 제작의 경험이 있는 역량 높은 개발진으로 구성된 스튜디오로, 현재 오픈월드 1인칭 슈팅 게임(FPS)을 개발 중이다.

또한 최근 영입한 '눈물을 마시는 새'의 '프로젝트 윈드리스'를 담당할 글로벌 개발 인력과 함께 캐나다 스튜디오 설립을 추진한다.

gepark@yna.co.kr
(끝)

본 기사는 인포맥스 금융정보 단말기에서 16시 49분에 서비스된 기사입니다.
저작권자 © 연합인포맥스 무단전재 및 재배포 금지