(서울=연합인포맥스) 정윤교 기자 = 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 확산과 비대면 활동이 늘어나면서 게임·미디어·엔터테인먼트의 가정 내 이용이 급증한 것으로 나타났다.

소비 심리가 대체로 크게 위축된 상황에서 기업들은 소비자의 가심비(價心比, 가격 대비 심리적 효용)를 만족시키는 가격 전략을 수립해야 한다는 의견이 나왔다.

삼정KPMG가 23일 발간한 보고서 '코로나19로 인한 게임·미디어·엔터테인먼트 산업의 변화'에 따르면, 생활 속 거리 두기 캠페인이 장기간 이어지는 가운데 게임 소비가 지속해서 확대될 것으로 전망된다.

게임 산업은 2008년 글로벌 금융위기 당시에도 9.0% 성장하는 등 불경기에 상대적으로 영향을 받지 않는 산업이다.

타인과 교류하기 어려운 현 상황에서 스트리머(크리에이터)와 상호작용이 활발한 게임 스트리밍 플랫폼 시청도 증가할 것으로 예상된다.

코로나19 이후 소비자들의 모바일 기기 의존도가 높아지며 모바일 게임 이용률도 증가할 것으로 관측된다.

다중이용시설인 PC방 이용률은 단기적으로 감소했으며, 집에서 즐기는 콘솔 게임 시장의 성장세는 계속될 전망이다.

헬스장 및 체육 시설에 대한 이용이 제한되면서 VR·AR(가상·증강현실), 모션 인식이 가능한 컨트롤러를 활용한 피트니스 게임 이용률도 늘어났다.

아울러 원격 교육의 효과성을 높일 수 있는 방안으로 게임과 교육을 결합한 G러닝도 주목받고 있다.

영화 산업은 코로나19로 인한 타격이 큰 것으로 조사됐다.

올해 3월 이후 국내 극장 영화관람객은 월별 최저 관객 기록을 경신하고 있다.

영화진흥위원회는 올해 국내 극장 매출을 지난해 1조9천140억원에 비해 현저히 낮은 수준인 5천167억~7천273억원으로 예상했다.

극장 영화 관람객 감소로 영화관 상영용 영화가 OTT나 VOD 등 온라인 플랫폼으로 직행하는 사례도 등장했다.

코로나19로 가정에 머무르는 시간이 증가하면서 월정액 결제로 무제한 영화, 드라마를 시청할 수 있는 OTT 서비스 가입자와 서비스 이용량은 급격히 증가했다.

넷플릭스 실적 발표에 따르면, 올해 1분기 넷플릭스 전 세계 신규 가입자는 당초 예상했던 700만명의 2배 이상인 1천577만명으로 나타났으며, 1분기 매출액은 전년 동기 대비 27.7% 증가했다.

웹툰·웹소설 산업은 코로나19 이후 확대 추세인 것으로 조사됐다.

창작과 소비 모두 비대면으로 이뤄지고 적은 금액으로 즐길 수 있기 때문이다.

엔터테인먼트 산업에서는 음원 소비 위축 현상이 나타나고 있으며, 공연 취소 및 연기 사례가 늘어나고 있다.

또 오프라인 공연을 대체하는 온라인 공연이 다양한 장르로 확대되고 있으며, 일부 엔터테인먼트사의 경우 소속 케이팝 그룹의 유료 온라인 공연을 새로운 수익화 모델로 실험 중이다.

삼정KPMG는 코로나19로 소비자의 여유 시간이 늘어난 반면 소비 심리가 크게 위축돼 지출이 줄었다고 진단하며 기업이 소비자의 가심비를 만족시키는 가격 전략을 수립하고 새로운 콘텐츠를 지속 공급해야 한다고 강조했다.

유통 채널 측면에서는 온라인 및 디지털 채널 확대를 통한 온·오프라인 리밸런싱 전략이 요구된다고 제언했다.

마케팅 측면에서는 특별 프로모션이나 무료 체험권을 통해 OTT나 모바일 게임을 처음 이용하는 고객을 적극적으로 공략하고, 소비자 고착성을 공략해 이용자 기반을 마련해야 한다고 언급했다.

그러면서 유료 온라인 라이브 공연과 같이 온라인, 디지털, 오프라인이 융합되는 신규 사업 개발이 필요한 시점이라고 부연했다.

염승훈 삼정KPMG 게임·미디어·엔터테인먼트 산업 리더(부대표)는 "코로나19로 급변하는 시장 환경에서 게임, 미디어, 엔터테인먼트 관련 기업은 위기를 기회로 바꾸는 대응 전략 수립과 신속한 실행에 나서야 하며, 이를 성공시키는 기업이 포스트 코로나 시대의 새로운 승자로 올라서게 될 것"이라고 전했다.

ygjung@yna.co.kr

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